Žaidimų kūrimas su DI: gauntlet loop pamoka žingsnis po žingsnio

Sužinok, kaip įgyvendinti žaidimo idėją su DI naudojant gauntlet loop. Pamoka apima visą procesą: paruošimą, įrankius, užklausas, iteracijas ir dalijimąsi.

Gauntlet loop yra DI užklausų metodas žaidimams, programėlėms ir kitiems projektams kurti, kai du agentai, kūrėjas ir kritikas, dirba pasikartojančiais ciklais. Daugiau apie metodiką skaityk Kas yra gauntlet loop?. Šioje pamokoje visas žaidimo kūrimas su gauntlet loop paaiškinamas žingsnis po žingsnio, nuo paruošimo iki publikavimo.

1. Paruošk įrankius

Norint paleisti gauntlet loop, reikia programavimo agento, galinčio redaguoti failus kompiuteryje ir savarankiškai išbandyti žaidimą. Tam tinka, pavyzdžiui, Codex, Claude Code, Cursor ir Gemini CLI.

Gauntlet loop gali veikti su bet kuriuo žaidimų varikliu, pavyzdžiui, Unity, Unreal Engine, Roblox Studio ar Three.js. Kiekvienam reikia šiek tiek kitokių įrankių, kad agentas galėtų su juo dirbti. Jei nežinai, ką atsisiųsti ar sukonfigūruoti, sukurk tuščią projekto aplanką ir pasakyk agentui, kokį variklį planuoji naudoti. Jis gali patikrinti, ar reikalingi įrankiai prieinami.

Pasirinktinai: Build World. Thrixel agento įgūdis Build World siūlo aukštos kokybės 3D išteklių generavimą su Thrixel ir patobulintą darbo eigą, parašytą tikrų žaidimų kūrėjų. Gauntlet loop nereikalauja Thrixel, tačiau šis įgūdis specialiai sukurtas ištekliams ir žaidimo dizainui gerinti tokiuose cikluose, ir juo galima naudotis nemokamai.

2. Pateik agentui užklausą ir pavyzdžius

Žaidimo užklausoje pateik kuo daugiau informacijos apie žaidimo mechaniką, meninį stilių, valdymą, sąsają ir kitus kūrybinės vizijos aspektus. Ilga užklausa yra priimtina: daugiau konteksto padeda agentui geriau sukurti žaidimą.

Kad gauntlet loop būtų veiksmingas, agentui reikia esamų vaizdinių pavyzdžių palyginimui. Pridėk esamų žaidimų ekrano nuotraukų ar vaizdo įrašų ir paaiškink kiekvieno svarbą, pavyzdžiui: „Man patinka šio vaizdo apšvietimas ir ano kameros kampas.“ Tai esminė proceso dalis, nes kritikas kiekviename raunde lygins žaidimą su šiais pavyzdžiais.

Užklausoje turi būti ir kritikos ciklo instrukcijos, nes tai pagrindinė gauntlet loop idėja. Nurodyk agentui pasitelkti griežtą kritiko subagentą, kuris kartotinai lygintų darbą su pateiktais pavyzdžiais, kol žaidimas pasieks reikiamą kokybę.

Pradinė gauntlet loop užklausa
Sukurk trečiojo asmens veiksmo ir nuotykių žaidimą su Three.js, vykstantį virš debesų plūduriuojančiame griuvėsių mieste. Žaidėjas tyrinėja sujungtus rajonus, kaunasi su mechaniniais sargais ir atkuria senovines mašinas, kad atvertų kelią į centrinį bokštą. Įtrauk artimą kovą, išsisukimą, skirtingus puolimo modelius turinčius priešus, aplinkos galvosūkius, kontrolinius taškus ir galutinį bosą. Suteik miestui didybės pojūtį aukšta architektūra, judančiais mechanizmais ir skirtingus aukščius jungiančiais takais.

Naudok pridėtus vaizdus kaip miesto architektūros, apšvietimo ir bendro vaizdo pavyzdžius. Tegul atskiras kritiko agentas patikrina veikiantį žaidimą ir palygina jo išvaizdą bei žaidžiamumą su pavyzdžiais. Paprašyk konkrečių problemų ir jų priežasčių, ištaisyk jas ir duok atnaujintą žaidimą peržiūrėti dar kartą. Tęsk, kol kritikas bus patenkintas, nenustatydamas fiksuoto raundų skaičiaus ir nemažindamas reikalavimų iki dabartinio rezultato lygio.

3. Paleisk iteracijų ciklą

Išsiuntęs užklausą gali kuriam laikui leisti agentams dirbti savarankiškai. Kūrėjas ir kritikas atliks kelis taisymų raundus be tavo įsikišimo, tikėtina, kelias valandas. Kiekviename etape kritikas lygins dabartinę žaidimo versiją su užklausa ir pavyzdžiais, o konkrečias problemas grąžins kūrėjui taisyti.

Nuo kritikos prie taisymų

Kiekviename iteracijos raunde kritiko agentas pateikia konkrečių pastabų, pagal kurias kūrėjas tobulina rezultatą.

Raundas 1

Pagrindas

Du mechaniniai sargai šalia švytinčios mašinos · Raundas 1
Kritiko pastabos
  • Aplinkos šviesa suplokština sceną.
  • Dėl vienodos dangos kiemas atrodo surinktas iš dalių.
Raundas 2

Šviesa ir gylis

Du mechaniniai sargai šalia švytinčios mašinos · Raundas 2
Kritiko pastabos
  • Grindinys tebėra tobulas tinklelis su menku reljefu.
Raundas 3

Akmuo ir atmosfera

Du mechaniniai sargai šalia švytinčios mašinos · Raundas 3
Kritiko pastabos
  • Akmens plokštės atrodo išpūstos.
  • Kiemo žiedai pranyksta po grindiniu.
Raundas 4

Debesys ir medžiagos

Du mechaniniai sargai šalia švytinčios mašinos · Raundas 4
Kritiko pastabos
  • Grindiniui trūksta grūdėtumo ir dėmių.
  • Tamsiems sargams reikia daugiau kontrasto.
Raundas 5

Paviršius ir dėmesio centras

Du mechaniniai sargai šalia švytinčios mašinos · Raundas 5
Kritiko pastabos
  • Kalkakmenio tekstūra ir kryptingas apšvietimas išsprendžia likusias vaizdo problemas.
Raundas 6

Papildomas šlifavimas

Du mechaniniai sargai šalia švytinčios mašinos · Raundas 6
Kritiko pastabos
  • Patvirtinta: aiškūs dėmesio centrai, tekstūruotas akmuo ir subalansuotas apšvietimas suteikia kiemui vientisą užbaigtumą.

4. Pateik papildomų pastabų

Agentas praneš, kai baigs darbą. Tuomet galėsi pats išbandyti žaidimą ir pateikti pastabų. Galima pranešti apie viską, kas neatitinka tavo vizijos, įskaitant klaidas, ir prašyti tiek pakeitimų raundų, kiek reikia. Papildomos pavyzdžių ekrano nuotraukos padeda patikslinti netinkamai įgyvendintas ar kritiko nepastebėtas detales. Taip pat gali paprašyti išplėsti žaidimą arba pridėti turinio ta pačia kryptimi.

Didesniems dizaino pakeitimams taip pat naudok tą patį pokalbį. Greitesnis veikėjas, kita kamera ar nauja tyrinėjimo zona gali pereiti tą patį kritikos ciklą, išlaikant pradinę užklausą ir ankstesnes pastabas.

5. Žaisk ir dalinkis savo žaidimu

Kai peržiūra tenkina, gauntlet loop baigtas, o žaidimas paruoštas publikuoti!

Kiekvienas variklis ir paskirties platforma turi savą eksportavimo bei publikavimo procesą, tačiau agentas gali padėti pasirinkti tinkamiausią projektui. Su Three.js ar Unity sukurti internetiniai žaidimai gali būti nemokamai talpinami naudojant Netlify ar Vercel. Thrixel Build World įgūdis taip pat palaiko nemokamą publikavimą ir talpinimą adresu thrixel.com/world.