Games bouwen met AI: stapsgewijze gauntlet-loop-tutorial
Leer je game-idee met AI uit te werken via een gauntlet loop. Deze tutorial behandelt het hele proces: installatie, tools, prompts, iteraties en delen.
Een gauntlet loop is een AI-promptmethode voor games, apps en andere projecten waarbij twee agents, een bouwer en een criticus, in een lus itereren. Zie Wat is een gauntlet loop? voor meer uitleg over de methode. Deze tutorial behandelt stap voor stap hoe je een game bouwt met een gauntlet loop, van installatie tot publicatie.
1. De tools instellen
Voor een gauntlet loop heb je een programmeeragent nodig die bestanden op je computer kan bewerken en de game zelfstandig kan testen. Onder andere Codex, Claude Code, Cursor en Gemini CLI zijn hiervoor geschikt.
Een gauntlet loop werkt met elke game-engine, zoals Unity, Unreal Engine, Roblox Studio of Three.js. Elke engine vereist iets andere tools waarmee de agent ermee kan werken. Weet je niet welke tools je nog moet downloaden of instellen? Maak dan een lege projectmap en vertel de agent welke engine je wilt gebruiken. Die kan controleren of de benodigde tools beschikbaar zijn.
Optioneel: Build World. De agentskill Build World van Thrixel biedt hoogwaardige 3D-assetgeneratie met Thrixel en een verbeterde ontwikkelworkflow, geschreven door echte gameontwikkelaars. Thrixel is niet vereist voor een gauntlet loop, maar de skill is speciaal ontworpen voor betere assets en beter gamedesign binnen zulke lussen en is gratis te gebruiken.
2. De agent een prompt en referenties geven
Geef in je gameprompt zoveel mogelijk informatie over de gameplay, beeldstijl, besturing, interface en alles wat bij je creatieve visie hoort. Een lange prompt is prima: meer context helpt de agent een betere game te bouwen.
Voor een effectieve gauntlet loop heeft de agent bestaande visuele referenties nodig om mee te vergelijken. Voeg screenshots of video's van bestaande games toe en leg uit waarom elk relevant is, bijvoorbeeld: ‘Ik vind de belichting in deze afbeelding mooi en de camerahoek in die andere.’ Dit is essentieel, omdat de criticus de game in elke iteratieronde met deze referenties vergelijkt.
Je prompt moet ook instructies voor de kritiekronde bevatten, want dat is de kern van de gauntlet loop. Vraag de agent een strenge criticus-subagent te gebruiken die het werk steeds met de referenties vergelijkt totdat de game het gewenste kwaliteitsniveau bereikt.
Bouw in Three.js een third-person actie-avonturengame in een vervallen stad die boven de wolken zweeft. De speler verkent verbonden wijken, vecht tegen mechanische wachters en herstelt oude machines om een route naar de centrale toren te openen. Voeg gevechten van dichtbij, ontwijken, vijanden met verschillende aanvalspatronen, omgevingspuzzels, checkpoints en een eindbaas toe. Geef de stad een grootse schaal met torenhoge architectuur, bewegende machines en paden die verschillende hoogtes verbinden.
Gebruik de bijgevoegde afbeeldingen als referenties voor de architectuur, belichting en algemene uitstraling. Laat een aparte criticus-agent de draaiende game inspecteren en met de referenties vergelijken, zowel qua uiterlijk als speelbaarheid. Vraag om concrete problemen met onderbouwing, los ze op en laat de bijgewerkte game opnieuw beoordelen. Ga door totdat de criticus tevreden is, zonder een vast aantal rondes te bepalen of de lat te verlagen tot het huidige resultaat.
3. De iteratielus uitvoeren
Na het versturen van de prompt kun je de agents een tijdje laten werken. De bouwer en criticus doorlopen meerdere revisierondes zonder jouw inbreng, waarschijnlijk gedurende enkele uren. In elke fase vergelijkt de criticus de huidige game met de prompt en referenties en stuurt concrete verbeterpunten terug naar de bouwer.
Van kritiek naar revisie
Tijdens elke iteratieronde geeft de criticus concrete feedback waarmee de bouwer het resultaat kan verbeteren.
Basis
- Het omgevingslicht maakt de scène vlak.
- De uniforme bestrating laat de binnenplaats samengesteld ogen.
Licht en diepte
- De bestrating ligt nog in een perfect raster en heeft weinig reliëf.
Steen en sfeer
- De stenen platen lijken opgeblazen.
- De ringen op de binnenplaats verdwijnen onder de bestrating.
Wolken en materialen
- De bestrating mist korrel en vlekken.
- De donkere wachters hebben meer contrast nodig.
Oppervlak en focus
- De kalksteentextuur en gerichte belichting lossen de resterende visuele punten op.
Extra afwerking
- Goedgekeurd: duidelijke blikvangers, steen met textuur en evenwichtige belichting geven de binnenplaats een samenhangende afwerking.
4. Aanvullende feedback geven
De agent laat weten wanneer het werk klaar is. Dan kun je de game zelf testen en feedback geven. Alles wat niet bij je visie past, inclusief bugs, kun je melden, en je kunt zoveel wijzigingsrondes vragen als nodig zijn. Extra referentiescreenshots helpen om details te verduidelijken die niet goed zijn uitgevoerd of die de criticus heeft gemist. Je kunt ook vragen de game uit te breiden of meer inhoud in dezelfde richting toe te voegen.
Gebruik hetzelfde gesprek ook voor grotere ontwerpwijzigingen. Een sneller personage, een andere camera of een extra gebied kan door dezelfde kritiekcyclus gaan, terwijl de oorspronkelijke prompt en eerdere feedback beschikbaar blijven.
5. Je game spelen en delen
Zodra je tevreden bent met de preview, is de gauntlet loop afgerond en is je game klaar voor publicatie!
Elke engine en bestemming heeft een eigen export- en publicatieproces, maar de agent kan je helpen het beste voor jouw project te kiezen. Webgames in Three.js of Unity kunnen gratis worden gehost met tools zoals Netlify of Vercel. Thrixels Build World-skill ondersteunt ook gratis publicatie en hosting op thrixel.com/world.