Bygg spill med KI: gauntlet loop trinn for trinn
Lær å realisere spillideen din med KI gjennom en gauntlet loop. Veiledningen dekker hele prosessen: oppsett, verktøy, prompter, iterasjon og deling.
En gauntlet loop er en metode for KI-prompting til spill, apper og andre prosjekter der to agenter, en bygger og en kritiker, arbeider i gjentatte runder. Se Hva er en gauntlet loop? for mer om metoden. Denne veiledningen viser trinn for trinn hvordan et spill bygges med en gauntlet loop, fra oppsett til publisering.
1. Sett opp verktøyene
For å kjøre en gauntlet loop trenger du en kodeagent som kan redigere filer på datamaskinen og teste spillet på egen hånd. Blant annet Codex, Claude Code, Cursor og Gemini CLI fungerer til dette.
En gauntlet loop kan kjøres i enhver spillmotor, som Unity, Unreal Engine, Roblox Studio eller Three.js. Hver motor krever litt ulike verktøy for at agenten skal kunne arbeide med den. Hvis du er usikker på hvilke verktøy som må lastes ned eller konfigureres, opprett en tom prosjektmappe og fortell agenten hvilken motor du vil bruke. Den kan undersøke om de nødvendige verktøyene er tilgjengelige.
Valgfritt: Build World. Thrixels agentferdighet Build World tilbyr generering av 3D-ressurser av høy kvalitet med Thrixel og en forbedret arbeidsflyt skrevet av ekte spillutviklere. Thrixel er ikke nødvendig for en gauntlet loop, men ferdigheten er utviklet spesielt for bedre ressurser og spilldesign i slike sløyfer og kan brukes gratis.
2. Gi agenten en prompt og referanser
Gi så mye informasjon som mulig om spillmekanikk, visuell stil, kontroller, grensesnitt og resten av den kreative visjonen i spillprompten. En lang prompt er helt greit: mer kontekst hjelper agenten med å bygge spillet bedre.
For at gauntlet-loopen skal fungere godt, trenger agenten eksisterende visuelle referanser å sammenligne med. Legg ved skjermbilder eller videoer fra eksisterende spill og forklar hva hver bidrar med, for eksempel: «Jeg liker lyset i dette bildet og kameravinkelen i det andre.» Dette er sentralt i arbeidsflyten, fordi kritikeren sammenligner spillet med referansene i hver runde.
Prompten må også inneholde instruksjoner for kritikksløyfen, siden dette er kjernen i en gauntlet loop. Be agenten bruke en streng kritikerunderagent som sammenligner arbeidet med referansene gjentatte ganger, helt til spillet når kvalitetskravet.
Bygg et tredjepersons actioneventyr i Three.js, lagt til en ruinby som svever over skyene. Spilleren utforsker sammenkoblede bydeler, kjemper mot mekaniske voktere og gjenoppretter gamle maskiner for å åpne en vei til byens sentrale tårn. Ta med nærkamp, unnamanøver, fiender med ulike angrepsmønstre, miljøgåter, kontrollpunkter og en sluttboss. Gi byen en storslått skala med ruvende arkitektur, maskiner i bevegelse og stier mellom ulike høyder.
Bruk de vedlagte bildene som referanser for byens arkitektur, belysning og helhetsinntrykk. La en separat kritikeragent undersøke spillet mens det kjører, og sammenligne både utseende og spillopplevelse med referansene. Be om konkrete problemer og begrunnelser, rett dem og la kritikeren gjennomgå den oppdaterte versjonen på nytt. Fortsett til kritikeren er fornøyd, uten å fastsette antall runder eller senke kravene til det nåværende resultatet.
3. Kjør iterasjonssløyfen
Etter at prompten er sendt, kan du la agentene jobbe en stund. Byggeren og kritikeren gjennomfører flere revisjonsrunder uten innspill fra deg, sannsynligvis over flere timer. På hvert trinn sammenligner kritikeren gjeldende versjon med prompten og referansene og sender konkrete problemer tilbake til byggeren for forbedring.
Fra kritikk til revisjon
I hver iterasjonsrunde gir kritikeragenten konkrete tilbakemeldinger som byggeren kan bruke til forbedringer.
Grunnlag
- Omgivelseslyset gjør scenen flat.
- Den ensartede belegningen får gårdsplassen til å se sammensatt ut.
Lys og dybde
- Belegningen følger fortsatt et perfekt rutenett med lite relieff.
Stein og atmosfære
- Steinhellene ser oppblåste ut.
- Ringene i gårdsplassen forsvinner under belegningen.
Skyer og materialer
- Belegningen mangler kornstruktur og flekker.
- De mørke vokterne trenger sterkere kontrast.
Overflate og fokus
- Kalksteinstekstur og målrettet belysning løser de gjenværende visuelle problemene.
Ekstra finpuss
- Godkjent: tydelige blikkfang, teksturert stein og balansert belysning gir gårdsplassen en helhetlig finish.
4. Gi oppfølgende tilbakemeldinger
Agenten sier fra når arbeidet er ferdig. Da kan du teste spillet selv og gi tilbakemeldinger. Alt som ikke passer med visjonen din, inkludert feil, kan rapporteres, og du kan be om så mange endringsrunder som nødvendig. Flere referansebilder kan presisere detaljer agenten ikke fikk til eller kritikeren overså. Du kan også be om å utvide spillet eller legge til mer innhold i samme retning.
Bruk samme samtale også for større designendringer. En raskere figur, et annet kamera eller et nytt område å utforske kan gå gjennom samme kritikksløyfe, med den opprinnelige prompten og tidligere tilbakemeldinger fortsatt tilgjengelige.
5. Spill og del spillet ditt
Når du er fornøyd med forhåndsvisningen, er gauntlet-loopen ferdig og spillet klart til publisering!
Hver motor og målplattform har sin egen eksport- og publiseringsprosess, men agenten kan veilede deg til den beste for prosjektet. Nettspill laget i Three.js eller Unity kan hostes gratis med verktøy som Netlify eller Vercel. Thrixels Build World støtter også gratis publisering og hosting på thrixel.com/world.