สร้างเกมด้วย AI: บทสอน gauntlet loop ทีละขั้นตอน
เรียนรู้วิธีสร้างเกมตามไอเดียด้วย AI ผ่าน gauntlet loop บทสอนนี้ครอบคลุมตั้งแต่การตั้งค่า เครื่องมือ พรอมป์ต์ การปรับแก้ซ้ำ ไปจนถึงการแชร์
Gauntlet loop คือวิธีเขียนพรอมป์ต์ให้ AI สร้างเกม แอป และโครงการอื่น โดยมีเอเจนต์สองตัวคือผู้สร้างและผู้วิจารณ์ทำงานวนซ้ำร่วมกัน อ่านรายละเอียดของวิธีนี้ได้ที่ Gauntlet loop คืออะไร? บทสอนนี้จะอธิบายการสร้างเกมด้วย gauntlet loop ทีละขั้นตอน ตั้งแต่การตั้งค่าจนถึงการเผยแพร่
1. ตั้งค่าเครื่องมือ
การใช้ gauntlet loop ต้องมีเอเจนต์เขียนโค้ดที่แก้ไขไฟล์บนคอมพิวเตอร์และทดลองเล่นเกมได้ด้วยตัวเอง ตัวเลือกที่ใช้ได้มีทั้ง Codex, Claude Code, Cursor และ Gemini CLI เป็นต้น
Gauntlet loop ใช้กับเอนจินเกมใดก็ได้ เช่น Unity, Unreal Engine, Roblox Studio หรือ Three.js แต่ละเอนจินต้องการเครื่องมือสำหรับให้เอเจนต์ทำงานร่วมด้วยต่างกันเล็กน้อย หากไม่แน่ใจว่าต้องดาวน์โหลดหรือตั้งค่าเครื่องมือเพิ่มหรือไม่ ให้สร้างโฟลเดอร์โครงการว่างแล้วบอกเอเจนต์ว่าจะใช้เอนจินใด เอเจนต์จะตรวจสอบได้ว่ามีเครื่องมือที่จำเป็นพร้อมหรือยัง
ตัวเลือกเสริม: Build World สกิลเอเจนต์ Build World ของ Thrixel ให้บริการสร้างแอสเซ็ต 3D คุณภาพสูงด้วย Thrixel พร้อมขั้นตอนการทำเกมที่ปรับปรุงโดยนักพัฒนาเกมตัวจริง การใช้ Thrixel ไม่ใช่ข้อบังคับของ gauntlet loop แต่สกิลนี้ออกแบบมาเพื่อยกระดับแอสเซ็ตและการออกแบบเกมในวงจรนี้โดยเฉพาะ และใช้งานได้ฟรี
2. ส่งพรอมป์ต์และภาพอ้างอิงให้เอเจนต์
ในการเขียนพรอมป์ต์เกี่ยวกับเกม ให้ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบการเล่น สไตล์ภาพ การควบคุม UI และส่วนอื่นของแนวคิดสร้างสรรค์ให้มากที่สุด พรอมป์ต์ยาวได้ เพราะบริบทที่มากขึ้นช่วยให้เอเจนต์สร้างเกมได้ดีขึ้น
เพื่อให้ gauntlet loop ได้ผล เอเจนต์ต้องมีภาพอ้างอิงที่มีอยู่แล้วไว้เปรียบเทียบ แนบภาพหน้าจอหรือวิดีโอจากเกมที่มีอยู่ และอธิบายว่าแต่ละรายการสำคัญอย่างไร เช่น “ชอบแสงในภาพนี้และมุมกล้องในอีกภาพ” นี่เป็นส่วนสำคัญ เพราะผู้วิจารณ์จะเทียบเกมกับภาพอ้างอิงเหล่านี้ในทุกรอบ
พรอมป์ต์ควรมีคำสั่งสำหรับวงจรวิจารณ์ด้วย เพราะนี่คือหัวใจของ gauntlet loop สั่งให้เอเจนต์ใช้เอเจนต์ย่อยผู้วิจารณ์ที่เข้มงวด เปรียบเทียบงานกับภาพอ้างอิงซ้ำจนกว่าเกมจะถึงเกณฑ์คุณภาพ
สร้างเกมแอ็กชันผจญภัยมุมมองบุคคลที่สามด้วย Three.js ในเมืองร้างที่ลอยอยู่เหนือเมฆ ผู้เล่นสำรวจเขตที่เชื่อมต่อกัน ต่อสู้กับผู้พิทักษ์จักรกล และซ่อมเครื่องจักรโบราณเพื่อเปิดทางสู่หอคอยกลางเมือง ใส่การต่อสู้ระยะประชิด การหลบ ศัตรูที่มีรูปแบบโจมตีต่างกัน ปริศนาสภาพแวดล้อม จุดเช็กพอยต์ และบอสสุดท้าย ทำให้เมืองดูยิ่งใหญ่ด้วยสถาปัตยกรรมสูงตระหง่าน เครื่องจักรเคลื่อนไหว และเส้นทางเชื่อมระดับความสูงต่าง ๆ
ใช้ภาพที่แนบเป็นภาพอ้างอิงด้านสถาปัตยกรรม แสง และภาพรวมของเมือง ให้เอเจนต์ผู้วิจารณ์แยกต่างหากตรวจเกมที่กำลังทำงานและเทียบทั้งภาพและการเล่นกับภาพอ้างอิง ขอปัญหาที่เจาะจงพร้อมเหตุผล แก้ไข แล้วให้ตรวจเกมที่ปรับปรุงแล้วอีกครั้ง ทำต่อจนกว่าผู้วิจารณ์จะพอใจ โดยไม่กำหนดจำนวนรอบตายตัวหรือลดมาตรฐานให้พอดีกับผลงานปัจจุบัน
3. เริ่มวงจรปรับแก้ซ้ำ
หลังส่งพรอมป์ต์แล้ว คุณสามารถปล่อยให้เอเจนต์ทำงานสักพัก ผู้สร้างและผู้วิจารณ์จะปรับแก้หลายรอบโดยไม่ต้องรับข้อมูลเพิ่มจากคุณ ซึ่งอาจใช้เวลาหลายชั่วโมง ในแต่ละขั้น ผู้วิจารณ์จะเทียบเกมเวอร์ชันปัจจุบันกับพรอมป์ต์และภาพอ้างอิง แล้วส่งปัญหาที่เจาะจงกลับให้ผู้สร้างปรับปรุง
จากคำวิจารณ์สู่การปรับแก้
ในแต่ละรอบ เอเจนต์ผู้วิจารณ์จะให้ข้อเสนอแนะที่เจาะจงเพื่อให้ผู้สร้างปรับปรุงผลงาน
พื้นฐาน
- แสงโดยรอบทำให้ฉากดูแบน
- พื้นปูที่สม่ำเสมอทำให้ลานดูเหมือนประกอบจากชิ้นส่วน
แสงและมิติ
- พื้นยังเป็นตารางที่สมบูรณ์เกินไปและมีความนูนต่ำไม่มาก
หินและบรรยากาศ
- แผ่นหินดูพอง
- วงแหวนในลานถูกพื้นปูบัง
เมฆและวัสดุ
- พื้นขาดความหยาบและคราบ
- ผู้พิทักษ์สีเข้มต้องมีคอนทราสต์มากขึ้น
พื้นผิวและจุดสนใจ
- พื้นผิวหินปูนและแสงเฉพาะจุดแก้ปัญหาด้านภาพที่เหลือได้
เก็บรายละเอียดเพิ่มเติม
- ผ่าน: จุดสนใจชัดเจน หินมีพื้นผิว และแสงสมดุล ทำให้ลานดูสมบูรณ์เป็นหนึ่งเดียว
4. ให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
เอเจนต์จะแจ้งเมื่องานเสร็จ จากนั้นคุณสามารถลองเล่นและให้ข้อเสนอแนะด้วยตนเอง แจ้งได้ทุกอย่างที่ไม่ตรงกับภาพที่คิดไว้ รวมถึงบั๊ก และขอแก้ไขกี่รอบก็ได้จนพอใจ ภาพอ้างอิงเพิ่มเติมช่วยระบุรายละเอียดที่เอเจนต์ทำไม่ตรงหรือผู้วิจารณ์มองข้าม คุณยังสั่งให้ขยายเกมหรือเพิ่มเนื้อหาในทิศทางเดิมได้ด้วย
ใช้บทสนทนาเดิมสำหรับการเปลี่ยนดีไซน์ครั้งใหญ่ด้วย ตัวละครที่เร็วขึ้น กล้องแบบอื่น หรือพื้นที่สำรวจใหม่สามารถผ่านวงจรวิจารณ์เดียวกัน โดยยังมีพรอมป์ต์เดิมและข้อเสนอแนะก่อนหน้าให้ใช้อ้างอิง
5. เล่นและแชร์เกม
เมื่อพอใจกับตัวอย่างแล้ว gauntlet loop ก็เสร็จสิ้น และเกมพร้อมเผยแพร่!
แต่ละเอนจินและปลายทางมีขั้นตอนส่งออกและเผยแพร่ต่างกัน แต่เอเจนต์สามารถแนะนำวิธีที่เหมาะกับโครงการได้ เกมเว็บที่สร้างด้วย Three.js หรือ Unity สามารถโฮสต์ฟรีด้วยเครื่องมืออย่าง Netlify หรือ Vercel และสกิล Build World ของ Thrixel ก็รองรับการเผยแพร่และโฮสต์ฟรีที่ thrixel.com/world