วัสดุโดยไม่เปลี่ยนเรขาคณิต
สร้างเท็กซ์เจอร์ PBR สำหรับโมเดลเดิมโดยรักษาเรขาคณิตและชื่อชิ้นส่วนไว้ ใช้เท็กซ์เจอร์กับทั้งโมเดลหรือโหนดเมชที่เลือก
ความละเอียดเท็กซ์เจอร์
สร้างเท็กซ์เจอร์ที่ 2K หรือ 4K เบคเท็กซ์เจอร์เดิมใหม่ที่ 1K, 2K หรือ 4K เพื่อปรับความละเอียดโดยไม่สร้างรูปลักษณ์ใหม่
รูปแบบวัสดุสำหรับโมเดล 3D
การสร้างพื้นผิวเปลี่ยนความรู้สึกทางสายตาของแอสเซ็ตโดยไม่เปลี่ยนเส้นรอบรูป ลักษณะผิว ชุดสี และระดับความสึกหรอที่ต่างกันทำให้เมชเดียวกลายเป็นหลายรูปแบบสำหรับสภาพแวดล้อมเกม การแสดงภาพผลิตภัณฑ์ หรือชุดแอสเซ็ตตามธีมได้
การรักษาเรขาคณิตและชื่อชิ้นส่วนมีประโยชน์เมื่อโมเดลมีโครงสร้างที่ต้องการอยู่แล้ว การสร้างพื้นผิวเฉพาะชิ้นส่วนที่เลือกสามารถปรับปรุงองค์ประกอบหนึ่งโดยคงรูปลักษณ์ของส่วนอื่นไว้