Створення ігор зі ШІ: покроковий посібник із gauntlet loop
Дізнайтеся, як втілити ідею гри зі ШІ за допомогою gauntlet loop. Посібник охоплює весь процес: налаштування, інструменти, промпти, ітерації та поширення.
Gauntlet loop є методом роботи з промптами ШІ для створення ігор, застосунків та інших проєктів, у якому два агенти, розробник і критик, працюють у повторюваному циклі. Докладніше про метод читайте в статті Що таке gauntlet loop?. Цей посібник покроково описує створення гри з gauntlet loop, від налаштування до публікації.
1. Налаштуйте інструменти
Для gauntlet loop потрібен агент програмування, який може редагувати файли на комп’ютері та самостійно тестувати гру. Для цього підходять, зокрема, Codex, Claude Code, Cursor і Gemini CLI.
Gauntlet loop може працювати з будь-яким ігровим рушієм, як-от Unity, Unreal Engine, Roblox Studio або Three.js. Кожен потребує дещо інших інструментів для взаємодії з агентом. Якщо не знаєте, що завантажити чи налаштувати, створіть порожню папку проєкту й повідомте агенту, який рушій плануєте використовувати. Він перевірить наявність потрібних інструментів.
Необов’язково: Build World. Навичка Build World від Thrixel пропонує генерацію якісних 3D-ресурсів із Thrixel та вдосконалений робочий процес, написаний справжніми розробниками ігор. Thrixel не є обов’язковим для gauntlet loop, але навичку спеціально створено для поліпшення ресурсів і дизайну ігор у таких циклах, і нею можна користуватися безкоштовно.
2. Надайте агенту промпт і референси
У промпті для гри надайте якомога більше інформації про ігровий процес, художній стиль, керування, інтерфейс та інші складові вашого задуму. Довгий промпт цілком прийнятний: більше контексту допомагає агенту краще створити гру.
Для ефективного gauntlet loop агенту потрібні наявні візуальні референси для порівняння. Додайте знімки екрана або відео наявних ігор і поясніть значення кожного, наприклад: «Мені подобається освітлення на цьому зображенні та ракурс камери на іншому». Це ключова частина процесу, адже критик порівнюватиме гру з цими референсами в кожному раунді.
Промпт має також містити інструкції для циклу критики, оскільки це основна ідея gauntlet loop. Попросіть агента використати суворого субагента-критика, який багаторазово порівнює роботу з референсами, доки гра не досягне потрібної якості.
Створи пригодницький екшен від третьої особи на Three.js у зруйнованому місті, що ширяє над хмарами. Гравець досліджує сполучені райони, бореться з механічними вартовими та відновлює стародавні машини, щоб відкрити шлях до центральної вежі. Додай ближній бій, ухилення, ворогів із різними схемами атак, загадки оточення, контрольні точки й фінального боса. Передай масштаб міста високою архітектурою, рухомими механізмами та шляхами між різними рівнями висоти.
Використовуй додані зображення як референси для архітектури, освітлення та загального вигляду міста. Нехай окремий агент-критик перевірить запущену гру й порівняє її вигляд та ігровий процес із референсами. Попроси конкретні проблеми з поясненнями, виправ їх і віддай оновлену гру на повторну перевірку. Продовжуй, доки критик не буде задоволений, без фіксованої кількості раундів і без зниження вимог до рівня поточного результату.
3. Запустіть цикл ітерацій
Після надсилання промпту можна на деякий час залишити роботу агентам. Розробник і критик пройдуть кілька раундів доопрацювання без вашої участі, імовірно протягом кількох годин. На кожному етапі критик порівняє поточну версію з промптом і референсами та надішле розробнику конкретні проблеми для поліпшення.
Від критики до доопрацювання
У кожному раунді агент-критик надає конкретні відгуки, за якими розробник поліпшує результат.
Основа
- Фонове освітлення робить сцену пласкою.
- Одноманітна бруківка створює враження подвір’я, складеного з готових деталей.
Світло й глибина
- Бруківка досі утворює ідеальну сітку з невеликим рельєфом.
Камінь і атмосфера
- Кам’яні плити виглядають роздутими.
- Кільця подвір’я зникають під бруківкою.
Хмари й матеріали
- Бруківці бракує зернистості та плям.
- Темним вартовим потрібен сильніший контраст.
Поверхня й фокус
- Текстура вапняку та вибіркове освітлення усувають решту візуальних зауважень.
Додаткове шліфування
- Схвалено: чіткі акценти, текстурований камінь і збалансоване світло надають подвір’ю цілісного завершеного вигляду.
4. Надайте додаткові відгуки
Агент повідомить, коли завершить роботу. Тоді можна самостійно протестувати гру й надати відгуки. Повідомляйте про все, що не відповідає задуму, зокрема помилки, і просіть стільки раундів змін, скільки потрібно. Додаткові референси допоможуть уточнити деталі, які агент зробив неправильно або критик пропустив. Можна також попросити розширити гру чи додати контент у тому самому напрямі.
Використовуйте ту саму розмову й для більших змін дизайну. Швидший персонаж, інша камера чи нова зона можуть пройти той самий цикл критики зі збереженням початкового промпту та попередніх відгуків.
5. Грайте та діліться грою
Коли попередня версія вас задовольняє, gauntlet loop завершено й гра готова до публікації!
Кожен рушій і цільова платформа мають власний процес експорту та публікації, але агент допоможе обрати найкращий для проєкту. Вебігри на Three.js або Unity можна безкоштовно розмістити через Netlify чи Vercel. Навичка Build World від Thrixel також підтримує безкоштовну публікацію та хостинг на thrixel.com/world.