AIでゲームを作る:Gauntlet Loopのステップ別チュートリアル

Gauntlet loopを使い、AIでゲームのアイデアを形にする方法を学びます。準備、ツール、プロンプト、反復、共有までの全工程を解説します。

Gauntlet loopは、ゲームやアプリなどの制作に使うAIへの指示方法です。制作役と批評役の2つのエージェントが、反復しながら作業を進めます。手法の詳細はGauntlet Loopとは?を参照してください。このチュートリアルでは、準備から公開まで、gauntlet loopでゲームを作る手順を順番に解説します。

1. ツールを準備する

Gauntlet loopには、パソコン上のファイルを編集し、自力でゲームをプレイテストできるコーディングエージェントが必要です。Codex、Claude Code、Cursor、Gemini CLIなどが利用できます。

Gauntlet loopはUnity、Unreal Engine、Roblox Studio、Three.jsなど、どのゲームエンジンでも実行できます。エージェントが操作するためのツール要件は、エンジンによって多少異なります。追加のダウンロードや設定が必要か分からない場合は、空のプロジェクトフォルダーを作り、使う予定のエンジンをエージェントに伝えれば、必要なツールが揃っているか確認できます。

任意:Build World。 ThrixelのBuild Worldエージェントスキルは、Thrixelによる高品質な3Dアセット生成と、実際のゲーム開発者が記述した高度な制作ワークフローを提供します。Gauntlet loopにThrixelは必須ではありませんが、このスキルはループ内のアセット品質とゲームデザインを改善するために設計されており、無料で利用できます。

2. プロンプトと参考資料を渡す

ゲームのプロンプトには、ゲームプレイ、アートスタイル、操作、UIなど、作品の構想に関する情報をできるだけ詳しく記載します。長いプロンプトでも問題ありません。背景情報が多いほど、エージェントはゲームをより適切に作れます。

Gauntlet loopを効果的に行うには、比較対象となる既存のビジュアル資料が必要です。既存ゲームのスクリーンショットや動画を添付し、「この画像の照明と、あちらのカメラアングルが好き」といったように、それぞれの意図を具体的に説明します。批評役は毎ラウンドこれらの資料とゲームを比較するため、重要な工程です。

プロンプトには、gauntlet loopの核となる批評ループの指示も含めます。 厳しい批評役のサブエージェントを使い、ゲームが品質基準に達するまで、成果を参考資料と繰り返し比較するよう指示します。

Gauntlet loopの開始用プロンプト
Three.jsで、雲の上に浮かぶ廃墟都市を舞台にした三人称アクションアドベンチャーゲームを作って。プレイヤーはつながった地区を探索し、機械の守護者と戦い、古代の機械を修復して中央塔への道を開く。近接戦闘、回避、異なる攻撃パターンの敵、環境を使った謎解き、チェックポイント、最終ボスを入れて。そびえる建築物、動く機械、高低差をつなぐ道で、都市の壮大な規模を感じられるようにして。

添付画像を、都市の建築、照明、全体の見た目の参考にして。独立した批評役エージェントに実行中のゲームを調べさせ、見た目と遊び心地の両方を参考資料と比較してもらって。具体的な問題と理由を挙げてもらい、修正してから更新版を再び評価してもらって。ラウンド数を固定したり、今の成果に合わせて基準を下げたりせず、批評役が納得するまで続けて。

3. 反復ループを実行する

プロンプトを送った後は、しばらくエージェントに任せられます。制作役と批評役は、追加の入力を必要とせず、数時間にわたって複数回の修正を進めることが多いです。各段階で批評役が現在のゲームをプロンプトや参考資料と比較し、改善すべき具体的な問題を制作役に返します。

批評から修正へ

各ラウンドで、批評役エージェントが制作役の改善に向けた具体的なフィードバックを提供します。

ラウンド 1

基礎

光る機械の隣にいる2体の機械の守護者 · ラウンド 1
批評役の指摘
  • 環境光で場面が平坦に見える。
  • 均一な舗装のせいで、中庭が部品を組み合わせたように見える。
ラウンド 2

光と奥行き

光る機械の隣にいる2体の機械の守護者 · ラウンド 2
批評役の指摘
  • 舗装がまだ整然とした格子状で、凹凸が少ない。
ラウンド 3

石と雰囲気

光る機械の隣にいる2体の機械の守護者 · ラウンド 3
批評役の指摘
  • 石板が膨らんで見える。
  • 中庭の輪が舗装に埋もれている。
ラウンド 4

雲とマテリアル

光る機械の隣にいる2体の機械の守護者 · ラウンド 4
批評役の指摘
  • 舗装に粒状感と汚れが足りない。
  • 暗い守護者にはもっと強いコントラストが必要。
ラウンド 5

表面と視線誘導

光る機械の隣にいる2体の機械の守護者 · ラウンド 5
批評役の指摘
  • 石灰岩のテクスチャと部分的な照明で、残る視覚面の問題を解消。
ラウンド 6

追加の仕上げ

光る機械の隣にいる2体の機械の守護者 · ラウンド 6
批評役の指摘
  • 合格:明確な注目点、質感のある石、バランスのよい照明により、中庭に統一感のある仕上がりが生まれた。

4. 追加のフィードバックを伝える

作業が終わるとエージェントから通知されるので、自分でプレイテストしてフィードバックを伝えられます。バグを含め、構想と違う点は何でも報告でき、満足するまで何度でも追加修正を依頼できます。参考スクリーンショットを追加すると、作り損ねた部分や批評役が見落とした細部を詰めやすくなります。同じ方向性のままゲームを拡張したり、コンテンツを増やしたりするよう頼むこともできます。

大きなデザイン変更にも同じ会話を使います。キャラクターの速度変更、別のカメラ、新しい探索エリアなども、元のプロンプトと過去のフィードバックを参照しながら同じ批評ループで進められます。

5. ゲームを遊んで共有する

プレビューに満足したらgauntlet loopは完了し、ゲームを公開する準備が整います!

エンジンや公開先によって書き出しと公開の手順は異なりますが、エージェントがプロジェクトに合った方法を案内できます。Three.jsやUnityで作ったWebゲームは、NetlifyやVercelなどで無料ホスティングが可能です。ThrixelのBuild Worldスキルも、thrixel.com/worldでの無料公開とホスティングに対応しています。