Byg spil med AI: gauntlet loop trin for trin
Lær at realisere din spilidé med AI gennem et gauntlet loop. Denne vejledning dækker hele processen: opsætning, værktøjer, prompts, iteration og deling.
Et gauntlet loop er en metode til AI-prompting til spil, apps og andre projekter, hvor to agenter, en bygger og en kritiker, arbejder i gentagne runder. Læs Hvad er et gauntlet loop? for mere om metoden. Denne vejledning gennemgår trin for trin, hvordan et spil bygges med et gauntlet loop, fra opsætning til udgivelse.
1. Opsæt værktøjerne
For at køre et gauntlet loop skal du bruge en kodeagent, der kan redigere filer på computeren og afprøve spillet på egen hånd. Blandt andre Codex, Claude Code, Cursor og Gemini CLI kan bruges.
Et gauntlet loop kan køre i enhver spilmotor, eksempelvis Unity, Unreal Engine, Roblox Studio eller Three.js. Hver motor kræver lidt forskellige værktøjer, så agenten kan arbejde med den. Hvis du er usikker på, hvad der skal downloades eller konfigureres, kan du oprette en tom projektmappe og fortælle agenten, hvilken motor du vil bruge. Den kan undersøge, om de nødvendige værktøjer er tilgængelige.
Valgfrit: Build World. Thrixels agentfærdighed Build World tilbyder generering af 3D-ressourcer i høj kvalitet med Thrixel og et forbedret arbejdsforløb skrevet af rigtige spiludviklere. Thrixel er ikke nødvendigt for et gauntlet loop, men færdigheden er udviklet specifikt til bedre ressourcer og spildesign i disse forløb og kan bruges gratis.
2. Giv agenten en prompt og referencer
Giv så mange oplysninger som muligt om gameplay, visuel stil, styring, brugerflade og resten af din kreative vision i spillets prompt. Det er i orden, at prompten er lang: mere kontekst hjælper agenten med at bygge et bedre spil.
For at gauntlet-loopet virker effektivt, skal agenten have eksisterende visuelle referencer at sammenligne med. Vedhæft skærmbilleder eller videoer af eksisterende spil, og forklar, hvad hver reference bidrager med, eksempelvis: ”Jeg kan lide lyset i dette billede og kameravinklen i det andet.” Det er en vigtig del af processen, da kritikeren sammenligner spillet med referencerne i hver runde.
Prompten skal også indeholde instruktioner til kritikloopet, fordi det er kernen i et gauntlet loop. Bed agenten bruge en streng kritikerunderagent, der gentagne gange sammenligner arbejdet med referencerne, indtil spillet opfylder kvalitetskravet.
Byg et tredjepersons actioneventyr med Three.js i en ruinby, der svæver over skyerne. Spilleren udforsker sammenhængende bydele, kæmper mod mekaniske vogtere og genopretter gamle maskiner for at åbne en vej til byens centrale tårn. Medtag nærkamp, undvigelse, fjender med forskellige angrebsmønstre, miljøgåder, kontrolpunkter og en slutboss. Giv byen en storslået skala med tårnhøj arkitektur, bevægelige maskiner og stier mellem forskellige højder.
Brug de vedhæftede billeder som referencer for arkitektur, belysning og byens samlede udtryk. Lad en separat kritikeragent undersøge spillet, mens det kører, og sammenligne både udseende og spiloplevelse med referencerne. Bed om konkrete problemer og begrundelser, ret dem, og lad kritikeren gennemgå den opdaterede version igen. Fortsæt, til kritikeren er tilfreds, uden at fastsætte et antal runder eller sænke kravene til det nuværende resultat.
3. Kør iterationsloopet
Efter at have sendt prompten kan du lade agenterne arbejde et stykke tid. Byggeren og kritikeren gennemfører flere revisionsrunder uden dit input, sandsynligvis over flere timer. I hver fase sammenligner kritikeren den aktuelle version med prompten og referencerne og sender konkrete problemer tilbage til byggeren.
Fra kritik til revision
I hver runde giver kritikeragenten konkret feedback, som byggeren kan bruge til forbedringer.
Grundlag
- Omgivelseslyset gør scenen flad.
- Den ensartede belægning får gården til at se sammensat ud.
Lys og dybde
- Belægningen følger stadig et perfekt gitter med meget lidt relief.
Sten og atmosfære
- Stenpladerne ser oppustede ud.
- Gårdens ringe forsvinder under belægningen.
Skyer og materialer
- Belægningen mangler korn og pletter.
- De mørke vogtere har brug for mere kontrast.
Overflade og fokus
- Kalkstenstekstur og målrettet belysning løser de resterende visuelle problemer.
Ekstra finpudsning
- Godkendt: tydelige fokuspunkter, tekstureret sten og afbalanceret belysning giver gården et sammenhængende udtryk.
4. Giv opfølgende feedback
Agenten giver besked, når arbejdet er færdigt. Derefter kan du selv afprøve spillet og give feedback. Alt, der ikke matcher din vision, inklusive fejl, kan rapporteres, og du kan bede om så mange ændringsrunder som nødvendigt. Flere referenceskærmbilleder kan præcisere detaljer, som agenten ikke fik rigtigt, eller kritikeren overså. Du kan også bede om at udvide spillet eller tilføje mere indhold i samme retning.
Brug også samme samtale til større designændringer. En hurtigere figur, et andet kamera eller et nyt område kan gå gennem samme kritikloop, mens den oprindelige prompt og tidligere feedback stadig er tilgængelige.
5. Spil og del dit spil
Når forhåndsvisningen er tilfredsstillende, er gauntlet-loopet afsluttet, og spillet er klar til udgivelse!
Hver motor og destination har sit eget eksport- og udgivelsesforløb, men agenten kan hjælpe med at finde det bedste til projektet. Webspil bygget i Three.js eller Unity kan hostes gratis med værktøjer som Netlify eller Vercel. Thrixels Build World understøtter også gratis udgivelse og hosting på thrixel.com/world.