Bygga spel med AI: gauntlet loop steg för steg
Lär dig förverkliga din spelidé med AI genom en gauntlet loop. Guiden täcker hela processen: installation, verktyg, promptar, iteration och delning.
En gauntlet loop är en metod för AI-promptning vid utveckling av spel, appar och andra projekt, där två agenter, en byggare och en kritiker, arbetar i en iterationsslinga. Läs Vad är en gauntlet loop? för mer om metoden. Den här guiden går steg för steg igenom hur ett spel byggs med en gauntlet loop, från installation till publicering.
1. Ställ in verktygen
För en gauntlet loop behövs en kodningsagent som kan redigera filer på datorn och provspela spelet självständigt. Bland annat Codex, Claude Code, Cursor och Gemini CLI fungerar för detta.
En gauntlet loop kan köras i vilken spelmotor som helst, exempelvis Unity, Unreal Engine, Roblox Studio eller Three.js. Alla har något olika verktygskrav för att agenten ska kunna arbeta med motorn. Om du är osäker på vad som behöver laddas ned eller konfigureras, skapa en tom projektmapp och berätta vilken motor du tänker använda. Agenten kan kontrollera om verktygen som behövs finns tillgängliga.
Valfritt: Build World. Thrixels agentfärdighet Build World erbjuder generering av högkvalitativa 3D-resurser med Thrixel och ett förbättrat arbetsflöde skrivet av riktiga spelutvecklare. Thrixel krävs inte för en gauntlet loop, men färdigheten är särskilt utformad för bättre resurser och speldesign i sådana slingor och kan användas gratis.
2. Ge agenten en prompt och referenser
Ge så mycket information som möjligt om spelmekanik, bildstil, kontroller, gränssnitt och allt annat i din kreativa vision när du skriver prompten. Det gör inget om den blir lång: mer sammanhang hjälper agenten att bygga spelet bättre.
För en effektiv gauntlet loop behöver agenten befintliga visuella referenser att jämföra med. Bifoga skärmbilder eller videor från befintliga spel och beskriv varför varje referens är relevant, till exempel: ”Jag gillar ljuset i den här bilden och kameravinkeln i den där.” Det är centralt för arbetsflödet eftersom kritikern jämför spelet med dessa referenser i varje omgång.
Prompten ska också instruera kritikloopen, eftersom den är kärnan i en gauntlet loop. Be agenten använda en sträng kritikerunderagent som upprepade gånger jämför arbetet med referenserna tills spelet når kvalitetskravet.
Bygg ett actionäventyr i tredjeperson med Three.js i en stad i ruiner som svävar ovanför molnen. Spelaren utforskar sammanlänkade stadsdelar, slåss mot mekaniska väktare och återställer uråldriga maskiner för att öppna en väg till stadens centrala torn. Ta med närstrid, undanmanöver, fiender med olika attackmönster, miljöpussel, kontrollpunkter och en slutboss. Ge staden en tydlig känsla av storslagenhet med högrest arkitektur, rörliga maskiner och stigar mellan olika höjder.
Använd de bifogade bilderna som referenser för stadens arkitektur, ljussättning och helhetsintryck. Låt en separat kritikeragent granska det körande spelet och jämföra både utseende och spelkänsla med referenserna. Be om specifika problem och motiveringar, åtgärda dem och låt kritikern granska den uppdaterade versionen igen. Fortsätt tills kritikern är nöjd, utan ett fast antal omgångar och utan att sänka kraven efter det nuvarande resultatet.
3. Kör iterationsslingan
När prompten är skickad kan du lämna arbetet åt agenterna ett tag. Byggaren och kritikern går igenom flera granskningsomgångar utan att behöva din hjälp, troligen under flera timmar. I varje steg jämför kritikern den aktuella spelversionen med prompten och referenserna och skickar konkreta problem till byggaren för förbättring.
Från kritik till revidering
I varje omgång ger kritikeragenten konkret feedback som byggaren kan använda för att förbättra resultatet.
Grund
- Omgivningsljuset gör scenen platt.
- Den enhetliga stenläggningen får gården att se hopmonterad ut.
Ljus och djup
- Stenläggningen följer fortfarande ett perfekt rutnät med liten relief.
Sten och atmosfär
- Stenplattorna ser uppblåsta ut.
- Gårdens ringar försvinner under stenläggningen.
Moln och material
- Stenläggningen saknar kornighet och fläckar.
- De mörka väktarna behöver starkare kontrast.
Yta och fokus
- Kalkstenstextur och riktad ljussättning löser de kvarvarande visuella problemen.
Ytterligare finputsning
- Godkänt: tydliga blickfång, texturerad sten och balanserad ljussättning ger gården en sammanhållen finish.
4. Ge uppföljande feedback
Agenten meddelar när arbetet är klart, så att du själv kan provspela och ge feedback. Allt som inte motsvarar din vision, inklusive buggar, går att rapportera, och du kan begära så många ändringsomgångar som behövs. Fler referensbilder kan hjälpa till att precisera detaljer som agenten inte fick rätt eller som kritikern missade. Du kan också be om en utbyggnad av spelet eller mer innehåll i samma riktning.
Använd samma konversation även för större designändringar. En snabbare karaktär, en annan kamera eller ett nytt område att utforska kan gå genom samma kritikloop, med ursprungsprompten och tidigare feedback kvar som sammanhang.
5. Spela och dela ditt spel
När du är nöjd med förhandsvisningen är gauntlet-loopen avslutad och spelet redo att publiceras!
Varje motor och målplattform har sitt eget flöde för export och publicering, men agenten kan hjälpa till att välja det som passar projektet. Webbspel byggda med Three.js eller Unity kan driftas gratis med verktyg som Netlify eller Vercel. Thrixels Build World stöder även gratis publicering och hosting på thrixel.com/world.