Thrixel MCP 伺服器

代理工作流程的 3D 建立

將 Thrixel 連線到 Claude Code、Codex、Cursor 或任何其他支援 MCP 連線的代理程式。然後,代理可以從文字或影象生成 3D 模型,編輯各個部分,針對遊戲引擎進行最佳化,並線上上發布遊戲。

MCP 工具

生成模型

thrixel_create_model
根據文字描述或參考影象建立模型。每個部分,如輪子、門或帆,都是一個單獨命名的部件,可以單獨移動或設定動畫。
thrixel_sculpt_model
更適合人物、生物、植物和任何從照片開始的東西。產生單一詳細的紋理網格。
thrixel_generate_image
建立概念影象,以便代理可以在生成任何 3D 之前確定外觀。從同一影象建立多個模型可以保持它們的一致性。

檢查和編輯

thrixel_inspect_model
列出模型的零件和三角形數量,以及渲染的預覽。
thrixel_edit_model
根據文字指令更改模型的特定部分,並保持其他所有內容不變。

讓模型做好遊戲準備

thrixel_detail_model
新增高解析度幾何體和 PBR 紋理。這是最後一步,因為無法進一步編輯詳細模型。
thrixel_retexture_model
應用新紋理而不更改模型的形狀。
thrixel_group_parts
將不需要移動的部分合併到一個網格中,從而減少引擎中的渲染呼叫。
thrixel_reduce_triangles
將模型減少到目標三角形數量並保持其紋理。

專案與發布

thrixel_start_project
將一款遊戲的所有 3D 資源儲存在您的 Thrixel 帳戶的一個資料夾中,您可以在網頁應用程式中檢視和編輯這些資源。
thrixel_add_project_source
儲存適用於專案中產生的每個模型的規則,例如三角形預算或藝術風格。
thrixel_publish_game
將完成的網頁遊戲釋出到自己的 Thrixel World 連結,並顯示封面影象、預覽剪輯和控制。也可用於更新先前發布的遊戲。

範例工作流程

/thrixel:build-world 在沙漠峽谷賽道上製作 three.js 的卡丁車賽車

使用 Build World 建立遊戲

Build World 技能為代理程式提供了製作遊戲的完整流程。它規劃專案,使用 Thrixel 產生 3D 資源,並在遊戲執行過程中測試遊戲。它支援Three.js、Unity、Roblox和Unreal Engine,並將Three.js和Unity遊戲釋出到thrixel.world。

用真實模型取代關卡中的佔位立方體

將模型新增至現有專案

Thrixel的MCP也可以用於在現有專案中新增或修改3D資源。代理可以產生缺少的模型,減少它們以適應三角形預算,並將它們新增到場景中。

市場攤位看起來比參考更糟糕,修復它們

改進 gauntlet loop 中的 3D 資源

在 gauntlet loop 中,評估代理將遊戲與參考進行比較並發回回饋。由於 Thrixel 模型可以部分編輯,因此代理可以解決特定領域的批評,而無需重新產生整個模型。

設定

1 從終端登入或註冊 Thrixel。

uvx thrixel-mcp@latest login
沒有安裝uv嗎?

macOS 和 Linux

curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh

Windows (PowerShell)

irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex

然後開啟一個新終端機並執行登入命令。

2 將伺服器新增至您的 AI 程式代理程式。

claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest

將其新增至 ~/.cursor/mcp.json,如果該檔案不存在則建立該檔案:

{
  "mcpServers": {
    "thrixel": {
      "type": "stdio",
      "command": "uvx",
      "args": ["thrixel-mcp@latest"]
    }
  }
}
gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest

Thrixel 的工具將在啟動新的代理會話後可用。
每個代理的詳細資訊可以在完整的設定指南中找到。

用 Thrixel 製作

使用 AI 程式設計代理和 Thrixel 生成的 3D 資源建置的遊戲。

已完成專案的遊戲玩法
  1. 描述您的目標

    告訴您的代理程式在連線的 MCP 使用者端中建置什麼,例如 Claude Code、Codex 或 Cursor。包括藝術風格、參考影象和目標引擎。

  2. 產生 3D 資源

    代理呼叫 Thrixel 來產生和最佳化專案的 3D 資源。 Build World 等技能提供了規劃場景、選擇工具和測試結果的工作流程。

  3. 建置並發布

    代理將 3D 資源引入 Three.js、Unity、Roblox 或 Unreal Engine。透過引擎通常的工作流程進行發布;支援的Three.js和Unity頁遊也可以釋出到Thrixel World。

常見問題

什麼是 3D 模型 MCP 伺服器?

Model Context Protocol 將 AI 代理連線到外部工具。 Thrixel 公開了用於生成、檢查、編輯和匯出 3D 模型的工具,以便 AI 程式設計代理程式可以在建立專案時使用它們。

生成模型的成本是多少?

生成模型使用Thrixel Cubes。入門帳戶包括用於嘗試工作流程的 Cubes;較大的專案和重複迭代可能需要付費方案。在產生 3D 資源之前,要求代理程式檢查帳戶狀態和目前營運定價。請參閱使用指南。

我可以使用哪些格式和遊戲引擎?

Thrixel 支援匯出包括 GLB、FBX、OBJ、STL 和 USDZ。格式取決於目的地。請參閱 Roblox、Unity 和 Unreal Engine 的工作流程,或在 Three.js 專案中使用 GLB。

產生的3D資源去哪裡了?

3D 資源顯示在 Thrixel 工作區。 MCP伺服器也可以在本機儲存模型以供代理程式在專案中使用。專案將相關的 3D 資源和樣式參考儲存在一起。

MCP 伺服器與 Build World 有什麼不同?

MCP 伺服器提供了用於處理 3D 資源的工具。 Build World 新增了用於規劃、建造和測試遊戲的工作流程。上面的設定安裝了MCP伺服器;Build World 指南也涵蓋了安裝該技能。

為什麼 Thrixel 工具沒有顯示?

註冊伺服器後啟動新的代理會話。檢查uv是否已安裝且Thrixel登入是否完成。伺服器必須在正在使用的用戶端中註冊。依照MCP 設定指南檢查配置。