Serwer Thrixel MCP

Tworzenie 3D dla agentycznych procesów roboczych

Połącz Thrixel z Claude Code, Codex, Cursor lub dowolnym innym agentem obsługującym połączenia MCP. Agent może następnie generować modele 3D z tekstu lub obrazów, edytować poszczególne części, optymalizować je pod kątem silnika gry i publikować gry online.

Narzędzia MCP

Generowanie modeli

thrixel_create_model
Buduje model z opisu tekstowego lub obrazów referencyjnych. Każda część, taka jak koło, drzwi czy żagiel, jest oddzielnym, nazwanym elementem, który można samodzielnie przesuwać lub animować.
thrixel_sculpt_model
Lepsze dla postaci, stworzeń, roślin i wszystkiego, począwszy od zdjęcia. Tworzy pojedynczą szczegółową, teksturowaną siatkę.
thrixel_generate_image
Tworzy obrazy koncepcyjne, dzięki czemu agent może ocenić wygląd przed wygenerowaniem jakiegokolwiek 3D. Budowanie kilku modeli na podstawie tego samego obrazu zapewnia ich spójność.

Sprawdzanie i edycja

thrixel_inspect_model
Wyświetla listę części i trójkątów modelu wraz z wyrenderowanym podglądem.
thrixel_edit_model
Zmienia określone części modelu z instrukcji tekstowej i pozostawia wszystko inne bez zmian.

Przygotowanie modeli do gry

thrixel_detail_model
Dodaje geometrię o wysokiej rozdzielczości i tekstury PBR. Jest to ostatni krok, ponieważ szczegółowego modelu nie można dalej edytować.
thrixel_retexture_model
Stosuje nowe tekstury bez zmiany kształtu modelu.
thrixel_group_parts
Łączy części, które nie muszą się poruszać, w jedną siatkę, co ogranicza liczbę wywołań rysowania w silniku.
thrixel_reduce_triangles
Zmniejsza liczbę trójkątów w modelu i zachowuje jego teksturę.

Projekty i publikacje

thrixel_start_project
Przechowuje wszystkie zasoby z jednej gry w folderze na Twoim koncie Thrixel, gdzie można je przeglądać i edytować w aplikacji internetowej.
thrixel_add_project_source
Zapisuje reguły, takie jak budżet trójkąta lub styl graficzny, które mają zastosowanie do każdego modelu wygenerowanego w projekcie.
thrixel_publish_game
Publikuje gotową grę internetową pod własnym linkiem Thrixel World, z wyświetlonym obrazem na okładce, klipem podglądu i elementami sterującymi. Można go również użyć do aktualizacji wcześniej opublikowanej gry.

Przykładowe przepływy pracy

/thrixel:build-world tworzy gokarta w Three.js na torze w pustynnym kanionie

Tworzenie gry za pomocą Build World

Skill Build World zapewnia agentowi kompletny proces tworzenia gry. Planuje projekt, generuje zasoby za pomocą Thrixel i testuje grę na bieżąco. Obsługuje Three.js, Unity, Roblox i Unreal Engine oraz publikuje gry Three.js i Unity na thrixel.world.

zastąp kostki zastępcze na poziomie prawdziwymi modelami

Dodawanie modeli do istniejącego projektu

Za pomocą MCP Thrixel można także dodawać lub modyfikować zasoby w istniejącym projekcie. Agent może wygenerować brakujące modele, zredukować je tak, aby zmieściły się w budżecie trójkąta i dodać je do sceny.

Stragany wyglądają gorzej niż referencyjne, napraw je

Ulepszanie zasobów w pętli typu gauntlet loop

W pętli typu gauntlet loop agent krytyka porównuje grę z wersją referencyjną i przesyła informację zwrotną. Ponieważ modele Thrixel można edytować część po części, agent może zająć się określonymi obszarami krytyki bez konieczności ponownego generowania całych modeli.

Konfiguracja

1 Zaloguj się lub zarejestruj w Thrixel z terminala.

uvx thrixel-mcp@latest login
Nie masz zainstalowanego UV?

macOS i Linux

curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh

Windows (PowerShell)

irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex

Następnie otwórz nowy terminal i uruchom komendę login.

2 Dodaj serwer do swojego agenta kodującego.

claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest

Dodaj to do ~/.cursor/mcp.json, tworząc plik, jeśli nie istnieje:

{
  "mcpServers": {
    "thrixel": {
      "type": "stdio",
      "command": "uvx",
      "args": ["thrixel-mcp@latest"]
    }
  }
}
gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest

Narzędzia Thrixel będą dostępne po rozpoczęciu nowej sesji agenta.
Szczegóły dotyczące każdego agenta można znaleźć w pełnym przewodniku konfiguracji.