Narzędzia MCP
Generowanie modeli
- thrixel_create_model
- Buduje model z opisu tekstowego lub obrazów referencyjnych. Każda część, taka jak koło, drzwi czy żagiel, jest oddzielnym, nazwanym elementem, który można samodzielnie przesuwać lub animować.
- thrixel_sculpt_model
- Lepsze dla postaci, stworzeń, roślin i wszystkiego, począwszy od zdjęcia. Tworzy pojedynczą szczegółową, teksturowaną siatkę.
- thrixel_generate_image
- Tworzy obrazy koncepcyjne, dzięki czemu agent może ocenić wygląd przed wygenerowaniem jakiegokolwiek 3D. Budowanie kilku modeli na podstawie tego samego obrazu zapewnia ich spójność.
Sprawdzanie i edycja
- thrixel_inspect_model
- Wyświetla listę części i trójkątów modelu wraz z wyrenderowanym podglądem.
- thrixel_edit_model
- Zmienia określone części modelu z instrukcji tekstowej i pozostawia wszystko inne bez zmian.
Przygotowanie modeli do gry
- thrixel_detail_model
- Dodaje geometrię o wysokiej rozdzielczości i tekstury PBR. Jest to ostatni krok, ponieważ szczegółowego modelu nie można dalej edytować.
- thrixel_retexture_model
- Stosuje nowe tekstury bez zmiany kształtu modelu.
- thrixel_group_parts
- Łączy części, które nie muszą się poruszać, w jedną siatkę, co ogranicza liczbę wywołań rysowania w silniku.
- thrixel_reduce_triangles
- Zmniejsza liczbę trójkątów w modelu i zachowuje jego teksturę.
Projekty i publikacje
- thrixel_start_project
- Przechowuje wszystkie zasoby z jednej gry w folderze na Twoim koncie Thrixel, gdzie można je przeglądać i edytować w aplikacji internetowej.
- thrixel_add_project_source
- Zapisuje reguły, takie jak budżet trójkąta lub styl graficzny, które mają zastosowanie do każdego modelu wygenerowanego w projekcie.
- thrixel_publish_game
- Publikuje gotową grę internetową pod własnym linkiem Thrixel World, z wyświetlonym obrazem na okładce, klipem podglądu i elementami sterującymi. Można go również użyć do aktualizacji wcześniej opublikowanej gry.
Przykładowe przepływy pracy
/thrixel:build-world tworzy gokarta w Three.js na torze w pustynnym kanionie
Tworzenie gry za pomocą Build World
Skill Build World zapewnia agentowi kompletny proces tworzenia gry. Planuje projekt, generuje zasoby za pomocą Thrixel i testuje grę na bieżąco. Obsługuje Three.js, Unity, Roblox i Unreal Engine oraz publikuje gry Three.js i Unity na thrixel.world.
zastąp kostki zastępcze na poziomie prawdziwymi modelami
Dodawanie modeli do istniejącego projektu
Za pomocą MCP Thrixel można także dodawać lub modyfikować zasoby w istniejącym projekcie. Agent może wygenerować brakujące modele, zredukować je tak, aby zmieściły się w budżecie trójkąta i dodać je do sceny.
Stragany wyglądają gorzej niż referencyjne, napraw je
Ulepszanie zasobów w pętli typu gauntlet loop
W pętli typu gauntlet loop agent krytyka porównuje grę z wersją referencyjną i przesyła informację zwrotną. Ponieważ modele Thrixel można edytować część po części, agent może zająć się określonymi obszarami krytyki bez konieczności ponownego generowania całych modeli.
Konfiguracja
1 Zaloguj się lub zarejestruj w Thrixel z terminala.
uvx thrixel-mcp@latest login
Nie masz zainstalowanego UV?
macOS i Linux
curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh
Windows (PowerShell)
irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex
Następnie otwórz nowy terminal i uruchom komendę login.
2 Dodaj serwer do swojego agenta kodującego.
claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
Dodaj to do ~/.cursor/mcp.json, tworząc plik, jeśli nie istnieje:
{
"mcpServers": {
"thrixel": {
"type": "stdio",
"command": "uvx",
"args": ["thrixel-mcp@latest"]
}
}
}
gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest
Narzędzia Thrixel będą dostępne po rozpoczęciu nowej sesji agenta.
Szczegóły dotyczące każdego agenta można znaleźć w pełnym przewodniku konfiguracji.