Funkcje

Architect

Buduje model z opisu tekstowego lub obrazów referencyjnych. Każda część, taka jak koło, drzwi czy żagiel, jest oddzielnym, nazwanym elementem, który można samodzielnie przesuwać lub animować.

Modele Architect mają oddzielne, edytowalne części zorganizowane w hierarchię.

Edytowalne Części

Modele Architect firmy Thrixel mają hierarchię części. Szafka może zawierać oddzielne drzwi, półki i przedmioty; wózek może mieć nadwozie i pojedyncze koła. Przypomina to warstwy w edytorze obrazów, gdzie każda część reprezentuje fragment obiektu 3D. Wyniki pojedynczej siatki w programie Sculptor służą innemu celowi i nie zapewniają tej samej hierarchii części.

Od Referencji do Modelu

Zacznij od tekstu lub maksymalnie sześciu obrazów referencyjnych. Po wygenerowaniu edytuj poszczególne części, nakładaj tekstury lub eksportuj model.

Interaktywne rekwizyty i zasoby do symulacji

Oddzielne części mają znaczenie, gdy zasób 3D ma robić więcej niż tylko stać w scenie. Drzwi, koła, szuflady i inne komponenty można obsługiwać indywidualnie na potrzeby interakcji, animacji lub zmian projektu.

Architect nadaje się do mebli, pojazdów, budynków i mechanicznych rekwizytów do gier i symulacji. Hierarchia nazwanych części zapewnia strukturę do łączenia poszczególnych komponentów z zachowaniami w silniku gry lub środowisku symulacyjnym.