Mga Feature
Architect
Bumubuo ng modelo mula sa isang paglalarawan ng teksto o mga reference na larawan. Ang bawat bahagi, tulad ng isang gulong, pinto o layag, ay isang hiwalay na pinangalanang piraso na maaaring ilipat o i-animate sa sarili nitong.
Mga Nae-edit na Bahagi
Ang mga modelo ng Architect ng Thrixel ay may bahaging hierarchy. Ang aparador ay maaaring maglaman ng magkahiwalay na mga pinto, istante, at mga bagay; ang isang kariton ay maaaring magkaroon ng katawan at indibidwal na mga gulong. Ito ay katulad ng mga layer sa isang editor ng imahe, na ang bawat bahagi ay kumakatawan sa isang piraso ng 3D na bagay. Ang single-mesh na output ng Sculptor ay nagsisilbi ng ibang layunin at hindi nagbibigay ng parehong hierarchy ng bahagi.
Mula Reference tungo sa Model
Magsimula sa teksto o hanggang anim na reference image. Pagkatapos mabuo, i-edit ang mga indibidwal na bahagi, maglagay ng texture, o i-export ang model.
Interactive na Props at mga Asset para sa Simulation
Mahalaga ang magkakahiwalay na bahagi kapag kailangang gumawa ng 3D asset ng higit pa sa basta paglalagay sa isang scene. Maaaring isa-isang gamitin ang mga pinto, gulong, drawer, at iba pang component para sa interaction, animation, o pagbabago sa disenyo.
Angkop ang Architect para sa muwebles, sasakyan, gusali, at mekanikal na props para sa mga laro at simulation. Ang hierarchy nito na may mga pangalan ay nagbibigay ng istruktura para iugnay ang bawat component sa behavior sa game engine o simulation environment.