Bakit Gumamit ng Thrixel
Nang walang Thrixel
- Ang mga antas ng prototype ay kadalasang nagsisimula sa mga cube, capsule, at placeholder na 3D scene object.
- Ang pagsulat ng geometry sa pamamagitan ng kamay ay gumagastos ng mga token na kung hindi man ay mapupunta sa gameplay.
- Ang paghahanap ng mga tumutugmang asset at pag-adapt sa mga ito sa antas ay nagiging isang hiwalay na gawain.
Gamit ang Thrixel
- Ang mga modelo ay nabuo mula sa teksto o mga reference na larawan upang umangkop sa direksyon ng sining ng laro.
- Ang mga asset ay nabuo nang magkatulad habang ang ahente ay bumubuo ng antas.
- Maaaring i-edit, ipangkat, at ihanda ang mga indibidwal na bahagi para magamit sa Unreal.
Suporta sa Unreal Engine
-
FBX import
Ang mga nabuong asset ay dina-download bilang FBX at ini-import sa mga organisadong folder sa proyektong Unreal.
-
Mga gumagalaw na bahagi
Ang mga pinto, gulong, at takip ay maaaring manatiling magkahiwalay na mga mesh, na may mga pivot at paggalaw na naka-configure sa Unreal.
-
Mga materyales at texture
Ang mga material slot ay nakaligtas sa pagpapangkat. Sinusuri ng ahente ang mga pagtatalaga ng texture at hitsura sa ibabaw pagkatapos ng pag-import.
-
Blueprint gameplay
Hinahayaan ng Unreal MCP ang ahente na bumuo ng Blueprint na lohika at ikonekta ang gameplay sa mga aktor sa antas.
-
Inspeksyon ng 3D na eksena
Sinusuri ng ahente ang sukat, nakaharap, at pagkakalagay ng bawat asset laban sa nakapalibot na antas.
-
Playtesting
Tumutulong ang mga pagsusuri at screenshot ng Play-In-Editor na matukoy ang mga isyu sa camera, banggaan, at pag-render.
Paano Ito Gumagana
Ikaw
- Idagdag ang kasanayan at i-set up ang Unreal
- Ilarawan ang laro
Ahente ng AI programming
- Nagpaplano ng laro
- Binubuo ang antas
- Lumilikha ng Blueprint gameplay
- Sinusubukan ang laro at inaayos ang mga problema
Thrixel
- Bumubuo ng mga modelo
- Nagdaragdag ng detalye at mga texture
- Inihahanda ang mga asset para sa pag-import
- Sine-save ang mga ito sa Thrixel workspace
Ang resulta ay isang proyektong Unreal na may mga antas, gameplay, at nabuong mga asset.
Muling Gamitin at Pinuhin ang Mga Asset
Isang nakabahaging Thrixel workspace
Ang mga modelong nabuo ng ahente ay nananatiling available sa Thrixel workspace. Ang mga pag-edit na ginawa sa browser ay maaaring ibalik sa proyektong Unreal. Ang parehong mga modelo ay maaari ding muling gamitin kapag muling bumubuo ng isang Unity o Roblox na laro sa Unreal.
Magsimula
1 Idagdag ang kasanayang Build World sa isang AI programming agent.
Install the build-world skill from https://github.com/thrixel/build-world and follow the setup instructions in that repo.
2 Ilarawan ang laro at pangalanan ang Unreal bilang engine.
/thrixel:build-world bumuo ng larong eksplorasyon sa Unreal Engine na makikita sa isang tinutubuan na obserbatoryo, na may mga sinaunang teleskopyo, nakokolektang star chart, at mga pintong bumubukas kapag nalutas ang mga puzzle
Ang workflow ng Build World ng Unreal ay nangangailangan ng Unreal Engine 5.8 o mas bago, isang proyekto, at MCP na koneksyon ng editor. Ang Gabay sa pag-setup ng Unreal ay sumasaklaw sa mga kinakailangang plugin at pagsusuri sa koneksyon.
Ang Claude Code at iba pang mga tagubilin sa pag-setup ng AI programming agent ay nasa gabay sa pag-setup ng Build World.
Basahin ang gabay: Paano bumuo ng Unreal Engine na laro gamit ang AI.