MCP-Werkzeuge
Modelle generieren
- thrixel_create_model
- Erstellt ein Modell aus einer Textbeschreibung oder Referenzbildern. Jedes Teil, etwa ein Rad, eine Tür oder ein Segel, ist ein separates, benanntes Element, das einzeln bewegt oder animiert werden kann.
- thrixel_sculpt_model
- Geeignet für Figuren, Kreaturen, Pflanzen und Modelle auf Basis eines Fotos. Erzeugt ein einzelnes detailliertes Mesh mit Texturen.
- thrixel_generate_image
- Erstellt Konzeptbilder, damit der Agent das Erscheinungsbild vor der 3D-Generierung festlegen kann. Mehrere Modelle auf Basis desselben Bildes behalten einen einheitlichen Stil.
Prüfen und bearbeiten
- thrixel_inspect_model
- Listet die Teile und Dreiecksanzahlen eines Modells zusammen mit einer gerenderten Vorschau auf.
- thrixel_edit_model
- Ändert bestimmte Teile eines Modells anhand einer Textanweisung und lässt den Rest unverändert.
Modelle für Spiele vorbereiten
- thrixel_detail_model
- Fügt hochauflösende Geometrie und PBR-Texturen hinzu. Dies ist der letzte Schritt, da ein detailliertes Modell nicht weiter bearbeitet werden kann.
- thrixel_retexture_model
- Wendet neue Texturen an, ohne die Modellform zu ändern.
- thrixel_group_parts
- Führt unbewegliche Teile zu einem Mesh zusammen und reduziert dadurch die Draw Calls in der Engine.
- thrixel_reduce_triangles
- Reduziert ein Modell auf eine Zielanzahl von Dreiecken und erhält seine Textur.
Projekte und Veröffentlichung
- thrixel_start_project
- Fasst alle Assets eines Spiels in einem Ordner des Thrixel-Kontos zusammen und ermöglicht die Anzeige und Bearbeitung in der Web-App.
- thrixel_add_project_source
- Speichert Regeln, etwa ein Dreiecksbudget oder einen Grafikstil, die für alle im Projekt generierten Modelle gelten.
- thrixel_publish_game
- Veröffentlicht ein fertiges Webspiel unter einem eigenen Thrixel-World-Link mit Titelbild, Vorschauclip und angezeigter Steuerung. Kann auch ein bereits veröffentlichtes Spiel aktualisieren.
Beispielabläufe
/thrixel:build-world erstelle einen Kartracer in three.js auf einer Wüstencanyon-Strecke
Ein Spiel mit Build World erstellen
Der Build-World-Skill gibt dem Agenten einen vollständigen Ablauf für die Spieleentwicklung vor. Er plant das Projekt, generiert die Assets mit Thrixel und testet das Spiel während der Entwicklung. Unterstützt werden Three.js, Unity, Roblox und Unreal Engine. Three.js- und Unity-Spiele werden auf thrixel.world veröffentlicht.
ersetze die Platzhalterwürfel im Level durch echte Modelle
Modelle zu einem bestehenden Projekt hinzufügen
Thrixels MCP kann auch Assets in einem bestehenden Projekt ergänzen oder ändern. Der Agent generiert fehlende Modelle, reduziert sie auf das Dreiecksbudget und fügt sie der Szene hinzu.
die Marktstände sehen schlechter aus als die Referenz, verbessere sie
Assets in einem Gauntlet Loop verbessern
In einem Gauntlet Loop vergleicht ein prüfender Agent das Spiel mit einer Referenz und gibt Feedback zurück. Da Thrixel-Modelle Teil für Teil bearbeitet werden können, lassen sich einzelne Kritikpunkte umsetzen, ohne ganze Modelle neu zu generieren.
Einrichtung
1 Über ein Terminal bei Thrixel anmelden oder registrieren.
uvx thrixel-mcp@latest login
uv noch nicht installiert?
macOS und Linux
curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh
Windows (PowerShell)
irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex
Anschließend ein neues Terminal öffnen und den Anmeldebefehl ausführen.
2 Den Server zum Coding-Agent hinzufügen.
claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
Folgendes in ~/.cursor/mcp.json einfügen. Die Datei anlegen, falls sie noch nicht existiert:
{
"mcpServers": {
"thrixel": {
"type": "stdio",
"command": "uvx",
"args": ["thrixel-mcp@latest"]
}
}
}
gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest
Die Thrixel-Werkzeuge stehen nach dem Start einer neuen Agentensitzung bereit.
Einzelheiten zu jedem Agenten stehen in der vollständigen Einrichtungsanleitung.