Codex + Thrixel

3D-Spiele mit Codex und Thrixel erstellen

Eine Spielbeschreibung gibt den Ausgangspunkt vor. Codex schreibt die Spiellogik und baut die Szene auf. Thrixel generiert die 3D-Assets. Der Build-World-Skill gibt Codex den Ablauf vor, um alles zusammenzuführen, zu testen und zu verbessern.

In Codex einfügen
Install the build-world skill from https://github.com/thrixel/build-world and follow the setup instructions in that repo.
Einrichtung und erstes Spiel ↓

Funktionsweise

Der Build-World-Skill steuert das Projekt. Der Thrixel-MCP-Server gibt Codex die Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten der Assets.

Du

  • Spiel und Grafikstil beschreiben
  • Eine Engine auswählen
  • Während der Entwicklung Feedback geben

Codex

  • Plant das Projekt
  • Schreibt Spiellogik und Steuerung
  • Platziert Assets in der Szene
  • Testet das Spiel und behebt Probleme

Thrixel

  • Generiert Modelle aus Text oder Bildern
  • Bearbeitet einzelne Teile
  • Ergänzt Details und Texturen
  • Exportiert Assets für die Engine

3D-Spielassets mit Codex generieren

Thrixel verbindet über MCP einen KI-3D-Modellgenerator mit Codex. Die Werkzeuge zum Erstellen, Bearbeiten und Exportieren von Modellen stehen direkt im Ablauf der Spieleentwicklung bereit.

  • Generieren, während Codex programmiert

    Requisiten, Fahrzeuge und Umgebungsmodelle können generiert werden, während Codex an der Spiellogik arbeitet. Ein gemeinsamer Grafikstil gibt die Richtung vor. Jedes Modell wird im Thrixel-Workspace gespeichert.

  • Bestimmte Teile bearbeiten

    Strukturierte Modelle haben benannte Teile. Codex kann ein Dach, ein Rad oder ein Segel anhand einer Textanweisung ändern und anschließend Details und Texturen hinzufügen, sobald die Form stimmt.

  • Durch Spieltests verbessern

    Build World nutzt einen Gauntlet Loop, um das Spiel zu prüfen und zu überarbeiten. Mit Thrixel kann Codex visuelles Feedback durch Änderungen an Modellen, Materialien und Asset-Budgets umsetzen.

Eine Engine auswählen

Die Engine im Prompt angeben. Build World folgt dem passenden Ablauf.

  • Three.js

    Browserspiele mit JavaScript und GLB-Assets. Fertige Web-Builds lassen sich als spielbarer Link auf thrixel.world veröffentlichen.

    Erstelle einen Three.js-Kartracer durch einen Wüstencanyon mit Rampen und Beschleunigungsfeldern.
    Build World für Webspiele →
  • Unity

    Spiellogik in C#, Unity-Szenen und FBX-Modelle. Auch Unity-WebGL-Builds lassen sich auf thrixel.world veröffentlichen.

    Erstelle ein Unity-Hovercraft-Spiel mit antiken Ruinen und beweglichen Hindernissen.
    Thrixel für Unity →
  • Roblox

    Mit Rojo synchronisierte Luau-Skripte und in Studio importierte Modelle. Spieltests und Veröffentlichung erfolgen über Roblox Studio.

    Erstelle ein Roblox-Obby durch eine schwebende Stadt mit Luftschiffen und drehenden Windmühlen.
    Thrixel für Roblox →
  • Unreal Engine

    FBX-Assets, Blueprint-Spiellogik und Levelbearbeitung über Unreal MCP. Der Agent prüft die Szene und testet Interaktionen in Play-In-Editor.

    Erstelle ein Unreal-Erkundungsspiel in einem überwucherten Observatorium mit Rätseltüren.
    Thrixel für Unreal Engine →

Spiele mit Codex und GPT-6 Astra erstellen

GPT-6 Astra ist ein in Codex verfügbares OpenAI-Modell für komplexe Aufgaben mit Code und Werkzeugen. In einem Spielprojekt nutzt Codex das ausgewählte Modell, um Mechaniken zu planen, Skripte zu schreiben und Ergebnisse zu prüfen. Thrixel liefert die 3D-Modelle und die Werkzeuge zur Asset-Bearbeitung.

Astra in der Modellauswahl auswählen, sofern es für das Konto verfügbar ist, oder die Codex CLI mit codex -m gpt-6-astra starten. Der offizielle Modellleitfaden erläutert Verfügbarkeit und Auswahl. Build World liefert den Engine-Ablauf unabhängig davon, welches unterstützte Coding-Modell ausgewählt ist.

Erste Schritte in Codex

Dieser Ablauf läuft in Codex auf einem Computer mit den Werkzeugen der gewählten Engine. Voraussetzung sind eine Installation von Codex mit Zugriff auf das lokale Projekt und ein Thrixel-Konto zum Generieren von Assets. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung beschreibt, wie ein 3D-Spiel mit Codex entsteht.

1 Codex bitten, Build World zu installieren.

Install the build-world skill from https://github.com/thrixel/build-world and follow the setup instructions in that repo.

Den Build-World-Skill und die Thrixel-MCP-Verbindung über den Codex-Einrichtungsablauf installieren. Den Anmeldeschritten folgen, um ein Thrixel-Konto zu verbinden.

Die Codex-Installationsanleitung enthält die aktuellen Optionen für die Plugin-Installation und die manuelle Einrichtung. Vor dem Spielstart prüfen, ob der Build-World-Skill und die Thrixel-Werkzeuge verfügbar sind.

2 Eine neue Codex-Sitzung starten und das Spiel beschreiben.

In Codex
Nutze den Build-World-Skill für folgende Aufgabe: erstelle ein U-Boot-Erkundungsspiel in Three.js in einem hellen tropischen Meer mit Korallenriffen, versunkenen Ruinen und Schätzen zum Sammeln

3 Das Spiel mit einem Folgeprompt verfeinern.

Beispiel für einen Folgeprompt
Füge einen Leuchtturm über dem Riff und einen Steg hinzu, an dem das U-Boot aufladen kann. Teste die Route und prüfe die Kamera in der Nähe des Stegs.

Codex bitten, ein fertiges Three.js- oder Unity-WebGL-Spiel auf thrixel.world zu veröffentlichen und einen teilbaren Link zurückzugeben. Nach weiteren Änderungen kann Codex aktualisierte Builds veröffentlichen.

Häufige Fragen

Wie arbeiten Build World und MCP zusammen?

Build World liefert die Anweisungen zur Spieleentwicklung: Planung, Engine-Einrichtung, Tests und Überarbeitung. MCP verbindet Codex mit den Asset-Werkzeugen von Thrixel. Die Codex-Einrichtungsanleitung behandelt beide Teile. Der MCP-Server kann für die Arbeit an Assets auch allein verwendet werden.

Kann Codex an einem bestehenden Spiel arbeiten?

Codex kann mit Thrixel fehlende Requisiten generieren oder Platzhaltermodelle in einem bestehenden Projekt ersetzen. Generierte Assets bleiben im Thrixel-Workspace verfügbar. Dort können sie geprüft, bearbeitet und in anderen Spielen wiederverwendet werden.

Welche Konten und Werkzeuge werden benötigt?

Erforderlich sind Zugang zu Codex, ein Thrixel-Konto mit Generierungsguthaben und die Werkzeuge der gewählten Engine. Unity nutzt den Unity Editor und die Unity CLI; Roblox nutzt Studio und den zugehörigen Einrichtungsablauf. Unreal nutzt den Editor und Unreal MCP. Die Thrixel-Nutzung ist von der Codex-Nutzung getrennt. Einzelheiten stehen in der Einrichtungsanleitung.